Aqui vão algumas imagens representativas de Concord (o hero shooter da Sony que flopou em 2024) e Highguard (o jogo da Wildlight que durou só ~45 dias em 2026), para você comparar visualmente o estilo, os personagens e o "visual genérico" que muita gente apontou como parte do problema da "TikTokficação" — ambos com arte chamativa, heróis coloridos e sci-fi/fantasy misturado, mas sem algo que grudasse de verdade no público.
Imagens de Concord (arte oficial e gameplay)
Imagens de Highguard (key art e gameplay)
Percebe a semelhança no hype visual? Personagens exagerados, cores vibrantes, armas futuristas e cenários épicos — mas sem um diferencial forte o suficiente para viralizar instantaneamente e segurar players. Isso reforça o ponto do artigo: na era do algoritmo, se não explode logo, vira "Concord 2.0" rapidinho.
O artigo que você mencionou é do Canaltech, publicado recentemente (21/03/2026), e discute exatamente como a "TikTokficação" está impactando negativamente a indústria de jogos, usando Concord (flop da Sony em 2024) e Highguard (outro shooter que fracassou rapidamente em 2026) como exemplos principais.
O que é a "TikTokficação" nos jogos?
O termo descreve a influência do algoritmo do TikTok (e redes sociais semelhantes) na indústria: os jogos, especialmente live-service e hero shooters, precisam viralizar imediatamente (nas primeiras horas ou dias) para sobreviver. Se não gerarem hype explosivo, engajamento massivo e retenção alta logo no lançamento, são descartados pelo público e pelas empresas — assim como um vídeo que não "pega" no TikTok some do feed em minutos.
Características principais desse fenômeno:
- Expectativa de sucesso instantâneo: metas irreais de jogadores simultâneos na semana 1.
- Orçamentos milionários + prazos curtos de paciência das publishers.
- Saturação do gênero (muitos hero shooters parecidos competindo pela atenção).
- Consumidores com pouca paciência: jogam por poucas horas e migram para o próximo hype.
- Fim rápido de jogos: servidores desligados em semanas/meses, mesmo com qualidade razoável.
Exemplos citados
- Concord (Sony/Firewalk Studios, 2024): Lançado como hero shooter pago, teve pico baixíssimo de jogadores, flop histórico, estúdio fechado e jogo removido das lojas em apenas 2 semanas.
- Highguard (Wildlight Entertainment, 2026): Outro hero shooter (free-to-play dessa vez), revelado nos Game Awards, lançado em janeiro e cancelado/desligado em cerca de 45 dias (março 2026). Teve queda drástica de players, layoffs e comparações constantes com "Concord 2.0".
Ambos tiveram investimentos pesados, mas não atingiram o viral imediato necessário na era atual.
Impactos na indústria
- Estúdios fecham ou demitem em massa.
- Menos risco para jogos inovadores ou com desenvolvimento longo (5–7 anos).
- Foco excessivo em tendências rápidas (como battle royale, hero shooters genéricos) em vez de qualidade duradoura.
- Público perde jogos que poderiam crescer com o tempo (como Overwatch ou Fortnite fizeram no passado).
O texto do Canaltech argumenta que essa busca doentia por viralização imediata está saturando o modelo de "jogos como serviço" e prejudicando tanto devs quanto jogadores.







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